Cartes à jouer : accès par type de jeu

Cùcù, tarots, jeux éducatifs et cartes fantaisie...Découvrez les principales catégrories de jeux de cartes présents dans Gallica.

Le jeu de minchiate est un jeu typiquement florentin apparu au 16ème siècle. Dérivé du tarot, il est composé de 97 Cartes : cartes de point, figures et atouts, mais aussi d’autres atouts représentant les éléments ou les signes du zodiaque. Doté de règles complexes, il existe sous forme populaire, gravé sur bois, tout comme dans des versions plus sophistiquées, telles que ce jeu gravé sur soie.

Ce jeu populaire, référencé en Italie dès le 13eme siècle et parfois connu sous les noms de gnafus, malcontento, cocu ou encore Hère, est doté de ses propres cartes à jouer autour de 1700. Celles-ci, organisées en deux séries en miroir de 19 ou 20 cartes chacunes, ne comportent pas d'enseignes. Il gagne dès le milieu du 18ème siècle l'Allemagne (sous le nom de Vogelspiel) et la Scandinavie (où il est appelé cambio ou gnaffus), puis sa pratique décroît progressivement jusqu’à disparaître au cours du XXe siècle.

Le tarot, jeu de cour et reflet d'une culture humaniste et érudite, apparaît au15ème siècle dans le nord de l'Italie. Sa pratique et son évolution au cours des siècles donnent lieu à de multiples variantes (Tarot de Besançon), renouvelées depuis le 18e siècle par les usages divinatoires.Cet ensemble présente plus de 200 jeux de tous types, y compris divinatoire, parmi lesquels les fameux "Tarot dit de Mantegna" et "Tarot de Charles VI".

Parmi les multiples formes du tarot, le tarot dit "de Marseille", avec ses 22 atouts, occupe une place particulière dans l’imaginaire collectif. Il a été très tôt utilisé comme tarot divinatoire et a inspiré les jeux dédiés à cette pratique, avant d'être refondé au cours du 19e siècle puis dans les années 1930.

Les tarots animaliers, apparus en Allemagne au 18ème siècle, sont munis d'enseignes latines et d'atouts représentant une galerie d’animaux, domestiques, sauvages ou exotiques. L’usage de ce type de tarot, à l’iconographique héritée des bestiaires médiévaux, décline rapidement au début du 19e siècle

Issus des théories occultistes qui se développent après la Révolution française (Etteilla) ou de pratiques de société récréatives ("Grand jeu de société de mademoiselle Lenormand"), les jeux divinatoires se développent massivement au cours du 19e siècle. Ils sont aussi inventifs que variés : questions-réponses, jeux de cartomancie, jeux kabbalistiques")...Autant de manières de prédire que d'avenirs possibles.

Parallèlement aux jeux de cartes à jouer se devéloppent dès le 17e siècle  des jeux dits "éducatifs" dont les cartes, comme autant de petites fiches pédagogiques, visent à instruire. Les principaux sujets en sont l'histoire et la géographie au sens large : héraldique, grandes figures de la royauté, histoire sainte, astronomie...Au cours du XIXe siècle, les thèmes s’élargissent encore, à la musique, à l’arithmétique et au calcul, à l’alphabet…

Par opposition aux cartes traditionnelles, faites pour le jeu, les cartes dites « de fantaisie » voient le jour dès le  17ème siècle,. Néanmoins, c'est à partir de la révolution industrielle et l’arrivée de nouveaux procédés d’impression comme la lithographie que l'on voit fleurir d'innombrables cartes de fantaisie, cartes transformées et supports satiriques ou publicitaires qui s’éloignent de la fonction ludique pour embrasser des ambitions artistiques ou politiques, et qui proposent sur leurs faces autant que sur leurs dos une multitude de variations iconographiques autour de thèmes divers.

En bois ou en brique, les moules de cartes à jouer sont fabriqués indipéndemment de la carte elle-même par des "faiseurs de moules de cartes". Il appartient ensuite aux maîtres cartiers de réaliser l'imrpession et de la compléter par des ajouts de couleurs. Seules les figures sont concernées, les cartes de points étant en effet directement produites au pochoir.

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Derrière les expressions « jeu de cartes » ou « cartes à jouer » se cachent des réalités bien différentes, correspondant à des époques, des imaginaires et des pratiques diverses. Les typologies possibles, selon la forme (de quelles cartes le jeu est-il composé?), l'iconographie (quels sont les motifs utilisés ?) et les usages (les cartes sont-elles destinées à jouer ? Si oui, à quoi ?) se recoupent et s'entrecroisent.

Souvent liée à des jeux de hasard ou d'argent voire à des troubles d'ordre public, la pratique des cartes est, dès son apparition en Europe au 14e siècle, critiquée par les autorités religieuses et encadrée par le pouvoir politique.  

Les premiers jeux sont composés de cartes numérales dont le nombre se fixe rapidement, en France du moins, à 52, composées de plusieurs couleurs ou enseignes qui comptent cartes de figure et cartes de points. Plus tard, dans les cours du Nord de l'Italie, naît le tarot qui est le fait d'une pratique plus savante et qui comprend, outre les cartes précédemment citées, 22 autres figures appelées atouts. Ce jeu fera dès 1778 l'objet d'une interprétation ésotérique. 

Parallèlement à la pratique du jeu proprement dite, se développe en effet  très tôt celle de la divination : les atouts du tarot sont détournés de leur usage premier et la carte devient un support de prédiction. En atteste l’essor d’autres jeux divinatoires dont la pratique, avec plus ou moins de sérieux, peut être récréative.

Très tôt apparaissent également, sous forme de cartes, des jeux dits "éducatifs". Ces jeux forment alors un ensemble de fiches qui peut s'apparenter à une collection. 

Dans les jeux dits "de fantaisie", les supports traditionnels deviennent matière à réinterprétation. 

Finalement, le propre de la carte à jouer ne se trouve-ils pas dans les possibilités infinies de diversification et de détournement ? 

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